さて、前回は『キック以外のドラム』でした。
今回は上モノミックスの基本です!
がんばった編曲をいいものに昇華しましょう!
それではミックスしていきましょう!!
9.上モノミックスの基本
9.1 サビから調整しよう
一番の盛り上がる場所、ポップスであればそれは サビ!
最初から始めると、
大概に静かな場所だったりしますね?
静かな場所から始めると、一番盛り上がる場所が大きくなったりして、
マスターメーターが0dB超えてクリップして収拾つかなくなるからです。
一番大きな場所から始め、他は彫刻のように削るといった発想ですね。
とりあえず、
サビ部分に選択範囲を囲んでずっとループさせっぱなしが良いですね。
9.2 どこから手を付けるか?
人によって好みはあるかもしれない。まずはパッドからいく人もいるでしょう。
あくまでdiceの場合の話です
9.2.1 個人的な感情は排除しましょう
とりあえず、制作者的に、重要なパート、苦労したパート、思い入れのあるパート
このような感情は排除しましょう!
ここでは制作者ではなくプロデューサー目線で見るのが重要です!
9.2.2 コード楽器から手を付けるのが王道
曲のベースとなる部分から攻めていき作り上げていく。
それもいいでしょう。
となるとピアノコードやストリングス、パッドなどの白玉(全音符や二分音符)楽器。
dice的にはその方法だとあまりうまくいきませんでしたので、次のやり方でミックスしました。
9.2.3 曲を性格づける重要なパートを一番最初
コード楽器などベースから攻めるのとは逆に近い方法。
とりあえず、キックとベースなどのリズム隊を除いて
曲を性格づける重要なパートから手を付けるのがdice的に吉でした。
イントロ、Aメロ、Bメロ、Cサビ、Dメロ、間奏
それぞれに主役としたい上モノがあるはずです。
それを明確にし選びましょう!
『乖離系少女』の場合
・Intro:ピアノ
・Aメロ:Super Saw×Square Lead (共にシンセ)
・Bメロ:Wobble Bass
・Cサビ:Choir×Strings (共にストリング系)
・Inter:ピアノ
・Dメロ:基本上モノは休み。強いてあげるならオープンリムショット
・Eメロ:Eメロ同様基本上モノは休み。強いてあげるならコーラス
・Outro:ピアノ
9.2.4 あとは曲にとって重要な順
その中でも帯域的に競合ひしめく中音域から手をつけていったほうが良いです。
ライバルの少ないところがやりやすいかもしれないけど、そこから手を付けると、そのパートは適正音量以上になってしまいやすい。
9.3 パッドは最後でいい
パッドは「詰め物」という意味です。
コイツは主役ではありませんし、聴かせるパートではありません。
目的は帯域のスキマを埋める詰め物、音圧を稼ぐためのものです。
ついでに音量まで言うと、
・ヘッドフォンで注意深く聞いている状態で鳴ってるか鳴ってないかわからない位が良い。
・急にミュートにしたら物足りなくなることがわかる位がベストだと思います。
・ミュートのON/OFF切り替えて調整してみてください。
・逆に違いが分からない場合はそのパートの不要論が持ち上がりますね。
9.4 ベル系など高音域パートは一番最後
パッドで一番最後とは言ったけど・・・、
これを一番最後にミックスするのがいいと思います。
別に蔑ろにしてるわけでも、軽んじているわけでもありません。
ベルなど装飾的な高音域のものは、一番最後で良いと思いますね。
そう、料理ができた後に振るうコショウのように・・・。
・帯域的に他にライバルが皆無に近いから
・だから最後にそっと仕込んでも存在感は損ないません
・とくにEQやコンプ調整もいらないですね
・とにかく競合しない部分なんで一番気を使わないですむパートです
・むしろココを先にミックスしてしまうと音量が大きすぎることになると思うので一番最後に!
9.5 この段階で音量のオートメーションは書き込まない!
紙と鉛筆のご用意を!
上モノミックスは全体通しではなく、
各セクションごとミックスしていきましょう!
Cサビからはじめ、イントロ、Aメロ、Bメロ・・・とか。
パート調整順序は前述のとおりです。
決めた音量のフェーダー位置を紙にメモしておく。
この段階でオートメーションのキーフレームを打っていくのは好ましくない。
だって、フェーダーが動かせなくなるでしょ?
オートメーションのレベル書きは全てがFIXしてから最後の方にやるのでこの段階ではやらないこと!
こういうやり方なのでこの段階では全体通しの確認は出来ません
この段階では全体を俯瞰できませんし、しません。
セクションごとにフォーカスして納得のいくバランスを見つけましょう!
全体のバランスはマスターフェーダーでレベル書きしたり、
ルーティングでレベル書きしたりします。
なので、まずは各セクションで満足のいくバランスのミックスをします。
コレでいいのか?と思いますが、
キック・ベース・ボーカルが完璧なら上モノをこのようにミックスしていってもバランスは揺るがないはずです。
揺るぐのであればキックからやり直しです!
9.6 音量はボーカルやソロ楽器より小さくすること
一説には、
「コード楽器全体の音量」≒「リズム隊の音量」
キック至上主義のダンス系にはちと当てはまらないが、
キックがかすまないように調整すれば良いでしょう。
あとは、キックに紐づいたサイドチェインのコンプをかけるのが良い。
キックのサイドチェインコンプ
悲しいことにCubase AI や LE だとサイドチェインは使えません。
サイドチェインを使える環境の人はバンバン使っちゃいましょう!
diceは今年、奮発して Cubase AI5 からCubase 最上版で最新の Cubase7 にしました!おかげで憧れのサイドチェインが使えるようになったので、習作も兼ね『乖離系少女』からサイドチェインに入門しました。
さて、どんなパートにサイドチェインをしこむのが良いのか?
それはメロディーラインが無いコードパート。
例えば、
ストリングス、パッドなど白玉(2分音符や全音符)が多いパートにはコンプを深くかけてキックとサイドチェインする。
この場合、
・キックは鳴っているがサイドチェインをかけたくない場合や、
・キックは無いけど4つ打ちのサイドチェインをかけたいときがある、
そういう時は、
サイドチェイン用にキックパートを複製する。
その場合 ソロ・ミュートボタンを Ctrl + alt 押しながらクリックしてソロディフィートにすると便利!
そのトラックのフェーダーは-∞にする。
センドはポストセンドではなくプリセンド。
そうしておけば音は鳴らなくてもサイドチェインとして働いてくれる。
ちなみに「ソロディフィート」とは、
他トラックが「ソロ」になった時、自動的にそのトラックも「ソロ」になるという機能。
9.7 定位はなるべく中央にはしないこと
センターに立てるのは、
・キック
・ウーファーベース
・スネア
・ベース
・ボーカル
・ソロ楽器
だけ。
センターを外すことで、例え同じ音量でもボーカルやソロ楽器の邪魔にならない。
9.8 パン・リバーブ・コンプ・EQで多次元なミックスしよう
X軸:「パンニング」で 左右
Y軸:「EQ」で周波数帯の競合を整理~オイシイ部分を延ばし、競合部分はばっさり削る
Z軸:「リバーブ」や「コンプレッサー」で 前後
詳しくは次の項目以降で・・・、
続くッッッ!!
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パーマリンクを変えてしまったおかげで表示されなくなってしまいました。
折角コメントいただいたのにスイマセンm(__)m
パーマリンク変更しても何とか表示できる方法を現在模索中です。